Mesa Nuevas propuestas de investigación en entretenimiento

Mesa: «Nuevas propuestas de investigación en entretenimiento y comunicación audiovisual en el contexto digital»

Moderadores:

Roberto-Alejandro López-Novelo

Universidad Anáhuac México

robertoa.lopez@anahuac.mx

Carlos Cienfuegos-Alvarado

Universidad Anáhuac México

carlos.cienfuegos@anahuac.mx

Día y hora:

Viernes, 22 de octubre, de 12.00 a 13.30.

Aula: Mesa presencial, por determinar aula.

Envía tu propuesta de ponencia a esta mesa siguiendo estas pautas

Actualmente vivimos en un contexto donde las Tecnologías de Información y comunicación (TIC) están presentes en diversas formas y formatos en los procesos de entretenimiento y comunicación audiovisual. Las TIC han transformado la forma en la que las personas adquieren, consumen, producen y distribuyen productos de entretenimiento y comunicación audiovisual, ya que ofrecen contenidos atractivos e innovadores, mediante los cuales las personas interpretan el mundo y dan cuenta de la realidad, transformando el pensamiento y el sentido de los símbolos de nuestra cultura. En este contexto, Internet y particularmente la web 2.0, a través de sus diversos entornos y plataformas digitales se presentan como el espacio tecnosocial en el que la comunicación, el entretenimiento y las narrativas audiovisuales adquieren una nueva dimensión, no sólo por sus alcances en términos de usuarios sino también por el impacto social, cultural y económico de sus contenidos. Así, el objetivo de esta mesa es exponer los resultados y/o avances de investigaciones académicas y profesionales sobre el papel y las consecuencias socioeconómicas y socioculturales de los productos de comunicación y entretenimiento audiovisual en entornos y plataformas digitales, tanto en la vida cotidiana como en contextos de emergencia sanitaria. Así se invita al envío de textos vinculados a cualquiera de las siguientes temáticas generales:

  • Industrias creativas
  • Industrias del entretenimiento y cultura global
  • El audiovisual en entornos digitales
  • Impacto del audiovisual en plataformas digitales
  • Consumo de contenidos en streaming
  • Consumo de entretenimiento digital
  • Videojuegos
  • Anime
  • Rituales de interacción en torno a contenidos digitales
  • Narrativas transmedia
  • Nuevas fenómenos de comunicación y entretenimiento
  • Plataformas de entretenimiento digital
  • Nuevos formatos de producción y consumo de contenidos de comunicación y entretenimiento.
  • Análisis de casos de éxito del audiovisual en el contexto digital
  • Contenidos INDI

Ponencias aceptadas:


«El consumo de videojuegos en tablets y móviles entre los jóvenes», de Eduardo Rodríguez-Barcenilla (Universidad de Salamanca) y Félix Ortega-Mohedano (Universidad de Salamanca) (ID: 020)

«Videojuegos y deportes electrónicos en directo: El papel del streaming en los esports», de David Cuenca Orozco (Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 082)

«Estado del arte sobre la investigación académica del videojuego, sus prácticas comunicativas y sus comunidades», de Emmanuel Galicia Martínez (Universidad Nacional Autónoma de México UNAM, México) (ID: 086)

«Deportes electrónicos y Capital Social», de Roberto-Alejandro López-Novelo (Universidad Anáhuac, México) y Carlos Cienfuegos Alvarado (Universidad Anáhuac, México) (ID: 087)

«Análisis de la estructura social de los deportes electrónicos: Ligas y equipos», de Clara Cisneros Hernández (Universidad Nacional Autónoma de México), Emanuel Jetzai Velazco Arriaga (Universidad Nacional Autónoma de México) y Emanuel Jetzai Velazco Arriaga (ID: 088)

«Diez años de investigación de deportes electrónicos: un estado del arte», de Carlos Cienfuegos-Dávila (Universidad Anáhuac, México) (ID: 089)

«El poder de una narrativa atractiva para obtener diversión y salud. Ring Fit adventure: la propuesta innovadora de Nintendo Swith», de Alicia Adriana Garfias Frias (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 095)

«Festivales de cine y servicios de streaming como experiencia estética digital», de Blanca Estela López Pérez (Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Azcapotzalco, México) (ID: 101)

«Apuntes para la historia de los eSports», de Fernando López Solís (UNAM, México) (ID: 102)

«De videojuegos competitivos a deportes electrónicos», de José Ángel Garfias Frías (Universidad Nacional Autónoma de México) (ID: 103)

«¿Qué aspectos de las industrias creativas pueden ser considerados como patrimonio de México?», de Silvia Inés Molina y Vedia Del castillo (Universidad NAcional Autónoma de México. Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, México) (ID: 112)